суббота, 3 января 2009 г.

Ужасы 1926 года, первый полет Zeppelin.



Примерно так наверное жители баварских деревенек встретили первый полет Zeppelin в 1926 году.
В принципе рисовал домик, но решил немного добавить смысла в работу, вернее сюжета.)))

вторник, 21 октября 2008 г.

Хамам



Наверное разучились турки делать хамамы, раз к нам обращаются. Сделано за день на скорую руку, типа скетч.))

Автор: Aeroslon

воскресенье, 21 сентября 2008 г.

Очередные замены фотографов.



Фотографы не справляются с поставленными задачами, приходится нам тридешникам мучать изделия производителей, в поиске красивых картинок.
На этот раз двери.)))

Авторы: Aeroslon и Batch

суббота, 20 сентября 2008 г.

Простенькая подработка.



На днях сделали небольшую работку для управделами, облагородили им входную группу.
Две сложнейших визуализации, были сделаны в кратчайшие сроки, за два дня, напрягли все силы, но справились с поставленной задачей.)))))))

пятница, 19 сентября 2008 г.

Тяжелые поиски

Упарился я последнее время искать нормальных работников, большинство работ приходится делать или переделывать самому, устал. В Москве нормального визера найти большая проблема, чуть начинает в максе разбираться, гонору появляется ужас сколько. Цены такие заламывает, что у нас фирма столько не берет.
Плюс не понимаю где народ тусуется который занимается дизайном мебели, где искать таких людей, очень нужен хоть один грамотный человечек, но облом, не могу найти, а те кто находится, выдают такую лажу что аж жуть, в дрожь бросает. Ну вот откуда берутся люди делающие такие вещи как ну например на http://www.yankodesign.com/ , ну классные же работы выдают, неужели у нас таких нету, людей с идеями и интузиазмом, с кем не столкнешься, сплошные барыги, я не говорю что платить мы не будем, будем конечно, но человек же должен и себя показать, дать понять что он сам то может. АУ ГДЕ ВЫ ТВОРЧЕСКИЕ ЛИЧНОСТИ???

Всем кто делает экстерьеры, посвящается

Ну немного об экстах.

Крутые настройки в экстерьерах ни к чему не приводят, кроме долгого рендера, посему больше 1000 subdivs в light cache не стоит ставить, в irradians map -4 -1 самый оптимальный вариант, настройки выше задирать довольно глупая затея, разницы не заметно.
А вот с материалами есть свои нюансы, чтоб не зернилось в матах можно и побольше subdivs воткнуть ну к примеру 25. И никогда не включайте use interpolation, рендер будет очень долгим, галку с multipass стоит тоже снять, сократите время.

Есть и еще несколько нюансов которые помогут достичь хороших результатов.

Заметил что когда в сцене много стекла, его лучше исключать из GI, что это дает??? Во первых несколько быстрее рендер, во вторых светлее интерьеры, смотрится реалистичнее немного. То есть, выбираем наше стеклышко, нажимаем правую кнопочку и в object properties выключаем cast shadows, а в vray properties выключаем visible to GI, стекло есть, отражения имеются, глюков нет, и рендерится несколько быстрее, особенно если у нас интерьеры забиты мебелью и освещены.

Освещение экстерьеров. это отдельная тема, все что вне домов, придется освещать источниками виреевскими, но все что в домах, можно для сокращения времени рендера осветить и VrayLightMTL, например залить этим материалом или пол или потолок, смотря что не видно в кадре, на время рендера, такое освещение практически не влияет, только один нюанс, при низкой irradians map, настроить его нормально не получится, может показать засвет, а через пару минут помещение будет темным, глючит при низкой irradians map, этот материал по черному.

Ну а сами сценки с нормальными настройками и быстрым рендером можно скачать здесь:
http://3d-designya.ru/resources/index.php?SECTION_ID=254

Дальше только дело техники и собственная фантазия, быстрых вам рендеров.))

Вода и иже с ним.


Расскажу немного, кому конечно интересно про создание воды в этой работе.

С водой промучился часов пять, поэтому сам понимаю что сделать хорошую воду сложная и нудная задача.
На мой взгляд главная ошибка большинства визуализаций с водой в том что в слот bump, кидают только одну карту noise, что дает конечно волны на поверхности, но не дает мелкой ряби, а она всегда присутствует в открытых водоемах.
Можно конечно сделать bump карту в фотошопе, но помоему раз уж есть макс то и надо по возможности пользоваться его дарами. То есть нам нужны крупные волны и много мелкой ряби, для этого в слот bump мы кладем материал mix, чтоб смешать две карты с крупными волнами и рябью.
В первый слот кладем noise и настраиваем его на крупные волны: tiling 0,015 blur 0,5 size 10 , во второй слот тот же noise, но с другими настройками: tiling 0,075 blur 0,5 size 10 , ну и в слот mix amount тоже noise но tiling 0,01.
У меня единицы измерения в максе мм. стоят поэтому в модификаторе UVW mapping ставим значения 10000 мм.

Все с волнами разобрались дальше занимаемся самим материалом, вода отражает типа как зеркало, но все равно отражение немного замыленное если приглядеться, значит в слот reflect мы запихиваем falloff и силу отражения регулируем только уменьшением черного цвета, можно еще немного подергать кривую (curve), так же вода прозрачна значит refract нам тоже нужно настраивать, я лично поставил значения RGB 192-192-159 и glossiness - 0,96, но сразу предупреждаю, вода эта подойдет не для каждой сцены, здесь я просто обьясняю принципы. Ну и плюс к тому, вода всегда имеет цвет или оттенок, поэтому в fog color нам тоже нужно добавить цвета, эти настройки нужно крутить для каждой сцены свои, у меня там стоит цвет 242-242-240 и значение на fog multiplier-1,0.
В общем можно и такую воду использовать, а можно еще добавить translucency-soft(water) model-thickness 1000 и RGB 176-177-72.

Ну вот вроде бы и все может кому поможет, но еще раз повторюсь, что все равно вода для каждой сцены, должна быть своя, сохраненный матлиб вам врядли поможет.